Le Jeu de Rôle

CHRONIQUES DE MEDITIA

Les Tests

Dans Chroniques de Meditia, chaque action importante — qu’il s’agisse de convaincre un seigneur, de tirer avec un fusil ou de percer un secret ancien — passe par un test de dés. 

Le système est conçu pour être simple, mais aussi pour refléter le style de chaque personnage et mettre en avant la tension dramatique de l’univers         

Retrouvez toutes les fiches de règles : PDF

Poursuivez votre aventure sur Meditia avec le roman Chroniques de Meditia - Un Dieu sous le Sable

La fiche de personnage : Domaines et Compétences

Chaque personnage est défini par deux éléments principaux :

  • Les Domaines : ce sont vos grandes aptitudes (Combat, Observation, Technique, Pilotage, Charisme, Aether).

    • Chaque Domaine a une valeur entre 2 et 6.

    • Plus cette valeur est basse, plus vous êtes doué dans ce Domaine (parce qu'il vous faudra moins de succès pour réussir un test).

    • Exemple : un combattant avec Combat 2 est un expert, là où un intellectuel avec Combat 6 aura beaucoup de mal à s'en sortir.

  • Les Compétences : chaque Domaine regroupe plusieurs compétences précises.

    • Elles indiquent le nombre de D6 que vous ajouterez à votre pool de lancé lors d'un test.

    • Exemple : si vous avez Tir 3, vous ajoutez à votre pool de lancé 3D6 quand vous tentez de visez une cible.

Comment faire un test

  1. Constituer le pool de dés :

    • Lancez 2D6 de base + autant de D6 que la valeur de votre Compétence.

    • Ajoutez éventuellement un Dé de Lien (voir plus loin la règle sur les Dés de lien).

  2. Résoudre le test :

    • Le MJ fixe une difficulté (exemple : 2+ facile, 4+ moyenne, 6+ quasi impossible).

    • Chaque dé qui donne un score supérieur ou égal à cette difficulté compte comme 1 succès.

    • Additionnez vos succès.

  3. Comparer à la valeur de Domaine :

    • Si le total de vos succès est supérieur ou égal à la valeur du Domaine associé à la Compétence testée, c'est une Réussite Totale.

    • Si le total de vos succès est supérieur ou égal à la moitié de la valeur du Domaine associé à la Compétence testée, c'est une Réussite partielle.

    • Sinon c'est un Echec.

Cas particuliers.

  • Si tous les dés sont des succès, la Réussite devient Critique.

  • Si aucun Dé n'est un succès, c'est un Echec Critique.

Exemple en jeu

Lucinius, soldat de l'Empire de Romia, tente de désarmer un adversaire armé d'une dague.

  • Domaine associé : Combat 3.

  • Compétence : Rixe 4. Il lance 2D6 de base + 4 donc 6D6.

  • Difficulté fixée par le MJ : 4+ (son adversaire ne se laisse pas faire).

Il obtient : 2, 4, 4, 5, 6, 6.

  • Nombre de succès total : 5 succès.

  • Score du Domaine Combat est de 3, le test est largement réussi.

Grâce à ses succès excédentaire, Lucinius pourra appliquer ou activer des effets supplémentaires en fonction de ses talents ou armes.

Les modificateurs du MJ

Le MJ peut influencer les tests en donnant des avantages sous forme de +1 sur les dés lancés. 

  • Le joueur est libre de dépenser les +1 accordés sur les dés qui n'ont pas atteint la valeur de difficulté et ainsi les transformer en succès.

  • Exemple : un personnage bien préparé ou ayant du matériel adapté peut obtenir ce bonus.

  • Attention : les Réussites critiques, Echecs critiques et explosions de dés sont toujours déterminés par la valeur naturelle du dé (avant modification).

Les Dés de Lien : la ressource du groupe

En plus de leurs propres capacités, les joueurs partagent une ressource commune : les dés de lien.

  • Le groupe dispose d'un nombre de D6 de lien égal à (2 x le nombre de joueurs) - 1 en début de séance. 

  • Ces dés symbolisent la tension, la fatigue du groupe et le lien avec Meditia. 

Utiliser un dé de lien

  • Vous pouvez ajouter un dé de lien à votre jet si la compétence utilisée a au moins un point noir coché. 

  • Le test devient explosif : vous relancez les 6 et cumulez les succès.

  • Si le dé de lien donne un 6, il est conservé et réutilisable par le groupe.

  • Sur 1 à 5, le dé de lien est défaussé.

Défausser un dé de Lien

Un dé de lien peut aussi être sacrifié et défaussé pour :

  • Réussir automatiquement un test.

  • Relancer un jet d'initiative.

  • Activer un pouvoir spécial.

Les dés de Lien sont précieux : leur gestion collective est une partie intégrante de la stratégie du groupe.